Jogos Sérios

Jogos Sérios

O termo “Jogos Sérios”, pode até parecer piada, mas não é.
Vem da tradução literal do inglês, serious games, e se trata de um software desenvolvido utilizando os princípios dos jogos interativos convencionais, porém adicionados de um conteúdo extra com o intuito de transmitir uma informação, seja esse conteúdo de cunho educativo, publicitário, informativo ou de treinamento.

Clark Abt descreveu um esboço do termo ainda na década de 70 em seu livro Serious Games publicado pela Viking Press. A ideia foi primeiramente utilizada em jogos de cartas, mas também bastante aplicável a jogos eletrônicos.

Basicamente um jogo sério tem por objetivo utilizar-se de uma forma lúdica de passar uma informação que pode ser levada além do universo do jogo. Esse conteúdo pode ser educacional, informativa ou outro objetivo mais direcionado como a busca por respostas de raciocínio rápido.

A utilização de jogos sérios vem sendo considerada uma nova alternativa de mídia de grande aceitação por parte do público alvo. Mesmo sendo uma visão inovadora do uso dessa alternativa ainda não está enraizada como as tradicionais propagandas na tv ou banners nos sites, vinhetas no rádio, é bastante impactante anda trazendo resultados satisfatórios a todos aqueles que procuram este viés.

As empresas já consolidadas no mercado estão pondo os olhos nessa nova tecnologia, e utilizando como ferramenta em seus diversos ramos de atuação, sejam fazendo propaganda do seu produto mostrando suas vantagens, treinamentos de profissionais em diversas áreas, inclusive as de especialização. Tem-se como exemplos grandes empresas do ramo alimentício como McDonald’s, BurgerKing, Coca-Cola e outras no ramo de tecnologia como a Intel e seu jogo IT Manager que mostra o dia-a-dia de uma empresa de Tecnologia da Informação. Até mesmo o exército americano utiliza de jogos sérios para a publicidade e treinamento de seus soldados através do jogo America’s Army que pode ser baixado gratuitamente no site oficial.

Em um jogo sério é possível abordar conteúdos como educação, exploração científica, serviços de saúde, gestão, planejamento, engenharia, religião e política, podendo também ser utilizado como ferramenta simuladora de situações pra treinar e adquirir respostas rápidas a determinados problemas pré-definidos.

Quando jogos são utilizados na educação, são chamados de jogos Edutainment, cujo objetivo é passar o conhecimento de uma determinada área ou disciplina. Já foi comprovado em diversos estudos que a utilização de jogos no aprendizado é uma ferramenta bastante eficaz.

Vários livros e artigos foram escritos exemplificando e relatando experiências feitas com crianças e adultos, comparando os resultados do ensino por meio da fórmula tradicional e com a utilização de jogos, esta última sempre obtendo um resultado mais satisfatório.

De acordo com Aldrich (2009, online) jogos sérios são ferramentas do gênero de aprendizado por simulação imersiva. Eles aumentam a sensibilidade sobre tópicos do mundo real e podem ser usados tanto para entretenimento quanto essencialmente para programas de aprendizado.

Uma simples explicação que os profissionais dessa área usam com certa qualificação é que um jogo sério é um jogo no qual a educação (em suas várias formas) é a meta principal, mais que o entretenimento. Segundo Mitchel e Chen (2006):

Os jogos podem ser jogados a sério ou de forma casual. Estamos preocupados com jogos sérios no sentido de que estes jogos são explícita e cuidadosamente pensados para fins educativos e não pretendem ser jogado principalmente por diversão. Isso não significa que os jogos não são sérios, ou não deverão ser divertidos.

Segundo Mitchell e Savill-Smith (2004, apud Savi e Ulbricht, 2008, on line) os jogos proporcionam uma experiência estética visual e espacial muito rica sendo capazes de atrair os jogadores para um mundo fictício despertando o sentimento de aventura e prazer.

Jean Piaget diz em suas obras que a lógica infantil é um fator fundamental para aptidões físicas e mentais, sendo um agente facilitador para que esta estabeleça vínculos sociais com seus semelhantes. E continua afirmando que para o desenvolvimento intelectual são atos de adaptação ao meio físico e organizações do meio ambiente, tentando manter um equilíbrio. (Wadsworth, 1996).

Quando Vygotsky (1998) fala do faz-de-conta, diz que as maiores aquisições das crianças são conseguidas nos jogos e brinquedos, a socialização e a linguagem fazem o desenvolvimento cognitivo acontecer.

Por fim, fica claro a importância dos jogos sérios como nova mídia de transmissão de conteúdo e o quão fácil pode absorvida. O uso desta alternativa pode, com o uso de abordagem direcionada, atingir seu objetivo de forma mais fácil.

Os jogos sérios podem ser classificados em:

  • Advergames: Estratégia mercadológica utilizado como ferramenta de marketing para promoção e divulgação de marca, produto, empresa ou ponto de vista.
  • Edutainment: Jogos com o objetivo de educar, passar um conhecimento de forma lúdica.
  • Simuladores: Estes procuram simular um ambiente e/ou ocasião o mais próximo possível da realidade, atingindo o seu público pela semelhança, imersão e segurança que passa ao jogador, pois este não terá medo de arriscar e errar, pois não terá consequências reais. Por exemplo, o jogo Flight Simulator da Microsoft.
  • Persuasão: São jogos com o intuito de passar e tornar uma ideia mais fácil de ser aceita pelo seu público.
  • Militainment: Utilizados normalmente pelas forças armadas do país para divulgar, tornar interessante a ideia de servir e também para treinar. Exemplo de jogo é o America’s Army.

Alguns termos não possuem tradução, e outros são muito abrangentes e dentro destes ainda podemos encaixar mais categorias como, jogos para saúde, divulgação de eventos e notícias, criação artística e experimentação.

Referências Bibliográficas:

WADSWORTH, Barry J. Piaget’s theory of cognitive and affective development. Longman, 1984. Disponível em: <http://books.google.com/books?id=0MUOAAAACAAJ> Acesso em: 15 jul. 2011.

SAVI, Rafael; ULBRICHT, Vania Ribas. Jogos Digitais Educacionais: Benefícios e Desafios. Disponível em: <http://www.cinted.ufrgs.br/renote/dez2008/artigos/4b_rafael.pdf> Acesso em: 15 jul. 2011.

VYGOTSKY, Lev Semyonovitch. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1998.

BASSANEZI, Rodney Carlos. Ensino-aprendizagem com modelagem matemática. São Paulo: Contexto, 2004. Disponível em: < http://books.google.com/books?id=4VDcgy296cMC&pg=PA200&dq=D%E2%80%99AMBR%C3%93SIO,+U.+Matem%C3%A1tica,+ensino+e+educa%C3%A7%C3%A3o&hl=pt-BR>. Acesso em: 15 jul. 2011.

MITCHELL A; SAVILL-SMITH C., The Use of Computer and Video Games for Learning: A Review of Literature, London: Learning and Skills Development Agency, 2004. Disponível em <http://doers.us/EISTA.pdf> Acesso em: 15 jul. 2011.